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Dishonored le Jeu de rôle 46

Forums > Communauté > Actualité JdR

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Merci pour vos réponses; et je vais regarder ça du coup content

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J'ai fait une brève micro-critique (juste un compte-rendu de brève lecture partielle, principalement du système) sur le forum CasusNO, je vous la recopie ci-après :

1.) Quoi que c'est ?
Dishonored, le jeu de rôle, VF chez Arkhane Asylum.
Fiche GROG (de la VO) : https://www.legrog.org/jeux/dishonored
Ci-dessous je mets en gras quelques points-clefs de ce survol réalisé en une semaine.


2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Complètement par hasard ; je crois que c'est en voyant les gens se chamailler au sujet du système 2d20 concernant Dune sur le fil dédié que quelqu'un a évoqué la version Dishonored comme l'une des versions les plus simples (même si imparfaite) du 2d20.
J'étais déjà intrigué par ce système, utilisé notamment pour Conan (dans une version plutôt lourdingue) et John Carter (dans une version vraiment schématique).
Et du coup, je me suis aussi intéressé à Dishonored, bien que je n'aie jamais joué au jeu vidéo (trop récent et trop mainstream pour moi).
Je n'en avais qu'une image lointaine de FPS yamasaki steampunk horrifique fantastique, mais le terme parfois employé de "whalepunk" (un univers où l'huile de baleine remplace le pétrole et le charbon, en gros) m'a titillé, en tant que fan absolu de Melville en général et Moby Dick en particulier... J'ai aussi été séduit par l'aspect "lutte des classes" de l'univers, dominé par d'affreux capitalistes cupides et une église tyrannique, et hanté par des gangs extravagants.
Pour les curieux, cette très jolie bande-annonce du jeu vidéo est une bonne intro à l'univers visuel et à l'ambiance du monde (même si la majorité des PJ ne sera pas composée de super-ninjas) :

https://youtu.be/xGnRZowd4IA
Le studio qui a développé le jeu vidéo, Arkane, est français mais n'a aucun rapport avec l'éditeur de la VF du JdR, Arkhane Asylum.


3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi, vais-je dire, mais tout de même impulso-compulsif pour moi (généralement je m'impose plusieurs mois de réflexions avant d'acquérir un truc, là il m'a suffit de 2 semaines).


4.) Vous pensiez trouver quoi ?
J'ai parcouru le fil dédié au jeu ici-même ainsi que les forums VO, je savais donc à-peu-près à quoi m'attendre côté système.
Une version simplifiée et "narrativisée" du système 2d20, un système de roll-under où on fait simultanément plusieurs jets de d20 sous compétence et on compte les succès. Avec de gros jets, on alimente une réserve de "Momentum" (traduit ici par "Impulsion" puisque la traduction littérale "Inertie" ne parle sans doute pas trop aux novices en mécanique) qui permet d'obtenir divers bénéfices à la manière des "augmentations" de L5R, etc. Les personnages bénéficient de "Dons" appelés Talents qui dépendent de leur classe de personnage et permettent diverses prouesses.
Je savais, au vu des échanges sur les forums VO, que le jeu était sorti un peu à l'arrache et avait été largement "patché" entre sa sortie pdf et sa version papier. Je m'attendais donc à un truc un peu bordélique...
Côté univers, je m'attendais à un univers relativement détaillé tout en étant d'une taille raisonnable.
Côté histoire-géographie, L'Empire des Iles est composé de 4 îles d'ambiances différentes : Grisol ambiance Angleterre victorienne, Morley inspiré de l'Irlande, Serkonos inspirée de l'Espagne (et ses colonies), Tyvia sorte de mini-Russie semi-arctique. Y'a aussi un gros continent mais désert avec des civilisations a priori perdues. Bref, un univers relativement réduit et relativement "calqué" sur le nôtre en plus compact (même le calendrier colle, on est bien à la 2e moitié du 19e siècle).
Côté SF/Fantastique, des avancées technologiques zarbi comme des robots et des armures de combat électriques à échasses (les "Tallboys"). Un univers parallèle craignos, le Grand Vide, jouxte la réalité ; les baleines (cachalots à barbillons) sont liées à cet univers, d'où l'usage magique de leurs os comme talismans et de leur huile comme carburant universel. Un individu mystérieux, l'Outsider, est une sorte d'émissaire du Grand Vide et offre occasionnellement à des élus un accès à des pouvoirs magiques liés au Grand Vide. C'est le cas des protagonistes des jeux vidéos (Corvo héros du 1er jeu, sa nemesis Daud anti-héros de ses deux extensions, Corvo/sa fille héros du 2e jeu, Billie Lurk héroïne du chapitre final "Death of the Outsider").
Soit dit au passage, la série Dishonored en jeu vidéo (2012-2017) est a priori "finie" (pas de Dishonored 3 de prévu), l'univers décrit dans le JdR est donc exhaustif par rapport à sa source.
Côté boucherie-triperie, j'espérais pas mal de détails sur la chasse à la baleine et ses conséquences économiques, scientifiques, etc.
Côté objet, l'essentiel des illustrations provient du jeu vidéo, de son matériel promotionnel ainsi que du joli ouvrage The Dunwall Archives. J'avais préalablement feuilleté le livre avant de l'acheter, c'est très joli et d'un format inhabituel (je ne sais pas trop lequel, c'est apparemment un intermédiaire entre A5 et roman).


5.) Vous avez trouvé quoi ?
Côté règles de base, ouaip c'est pas mal et relativement simple.
En gros, on fait des jets de d20 sous une combinaison compétence+style (les styles correspondant plutôt à des caractéristiques), styles comme compétence étant peu nombreux (6 de chaque) et allant de 4 à 8. Pourquoi pas, même si certaines combinaisons sont plus fréquentes que d'autres (c'est quoi une "Analyse Brutale" ? On pète un truc pour voir ce qu'il y a dedans ?).
Les spécialités (dont les scores vont de 2 à 5) sont ce qui correspondrait ailleurs à des Compétences : marin, parkour, ingénierie, armes à feu, etc. A priori on pourrait s'attendre à ce que ces spécialités s'ajoutent aux chances de réussite, mais non ! En fait, ces spécialités correspondent aux chances de faire une réussite critique (par défaut c'est 1 sur 1d20)... Malin !
Les actions se font par défaut en lançant 2d20 (avec donc possibilité de faire entre 0 et 4 réussites) mais on peut rajouter des d20 en dépensant de l'Impulsion. Du coup la difficulté des actions va de 0 (fastoche) à 5 (impossible ou presque).
L'Impulsion se gagne en faisant des réussites au-dessus de la difficulté, le joueur peut la dépenser immédiatement ou la mettre dans la réserve commune du groupe (maximum 6 points). Ca permet d'acheter des d20 (1 point pour le 1er, 2 points pour le 2e...), de modifier une Vérité (c'est à dire enlever ou rajouter un élement de décor ou une condition personnelle) pour 2 points ou de poser une question au MJ pour 1 point (le point de règle sans doute le plus ésotérique mais en gros ça permet d'avoir 1 chance sur 2 d'obtenir une Vérité si j'ai bien compris).
Les PNJ ne génèrent pas d'Impulsion, à la place ils puisent dans une réserve de Chaos. Le Chaos se remplit suite à des réussites critiques (20 sur 1d20 = le MJ impose une vérité ou rajoute 2 points de Chaos), lorsqu'un joueur rajoute volontairement un point pour obtenir le point d'Impulsion qui lui manque, ou lorsque les PJ foutent le bordel (meurtres gratuits, etc.).
Outre le Chaos et l'Impulsion, les PJ ont aussi une réserve de Vide qui sert à faire des trucs zarbi : lancer des pouvoirs du Vide (s'ils y ont accès), relancer des dés ou modifier des Vérités à leur guise (sans forcément que ça ait une justification logique, contrairement aux Vérités créées par l'Impulsion).
Les bastons font perdre des points de Stress aux PJ et PNJ importants, les PNJ mineurs tombent sur un simple succès. Tuer les gens est plus facile que de les neutraliser, mais génère du Chaos...
Voilà les règles de base, relativement logiques même si certains points méritent des relectures voire des FAQ (usage des Vérités, cas des PNJ alliés boostés à l'Impulsion plutôt qu'au Chaos, etc.).
Côté points de règles ... j'ai quelques réserves !
En gros, les Talents sont pour la plupart des points de règles du type "Si j'utilise telle compétence et/ou style et/ou dans telle circonstance, alors j'économise 1 point d'Impulsion" (ou équivalent "j'évite un point de Chaos", "je gagne 1d20", etc.) même s'il y a quelques exceptions ("je suis Guide donc j'ai un chien super-cool", "je suis costaud donc j'ai un point de Stress supplémentaire", etc.)
Les pouvoirs du Vide sont des sortes de Talents, souvent avec des effets plus balaises, mais la plupart sont du même genre.
Il est donc assez aisé de se créer ses propres Talents en les modelant sur ceux existants, je pense ne pas m'en priver...
Pour la création de PJ, on choisit un Archétype qui définit les compétences, styles et autres détails (matos de base, contacts). Et on obtient un talent parmi une liste de 4 Talents de l'archétype. Pas mal de testeurs de la 1e version pdf ont trouvé les PJ débutants un peu mous du genou et dans la version finale on a donc rajouté comme définition supplémentaire du PJ, en plus de l'Archétype, le choix d'un Tempérament (Flegmatique, Exubérant, Tapageur, etc.) ! Avec pour chaque tempérament à nouveau des bonus aux traits, mais aussi des Talents supplémentaires !
Avec l'expérience, le PJ gagne des points de traits mais aussi des nouveaux Talents (y compris ceux d'Archétypes ou de Tempéraments autres, pour un peu plus cher).
Alors je n'ai pas tout analysé en détail, mais quelques Talents me semblent beaucoup moins intéressants que d'autres (usage trop pointu, règles trop biscornues...). Du coup, je suis très tenté soit de créer moi-même quelques Talents, soit autoriser le joueur à construire quelques Talents en collaboration.
J'hésite fortement à zapper les Tempéraments (qui ne sont là que pour booster les PJ et gonfler artificiellement le catalogue de Talents) quitte à plutôt offrir quelques points de bonus à la création de PJ. A voir...
Côté univers, j'ai parcouru plutôt que lu en détails, c'est pas mal du tout, à deux réserves près :
- Manque une carte du monde ! Tout juste a-t-on des plans des villes de Dunwall et de Karnaka explorées dans les jeux vidéos.
- Sur l'exploitation des baleines, on reste dans le flou... Quelle est la vie quotidienne sur un baleinier ? Est-ce que dans cet univers on a un équivalent de l'ambre gris (la chiasse de cachalot utilisée en parfumerie) ? Est-ce qu'on chasse d'autres espèces que le cachalot moustachu du Grand Vide ? Manquent des Archétypes de marins et harponneurs... Bref ce n'est pas Moby Dick RPG.
(ça me fait penser qu'il faudrait un jour que je mette en forme mon scénar Moby Dick pour René, joué une fois, on s'était bien marré)
A noter aussi l'existence de créatures semi-fantastiques, comme les "zombies" créés par deux maladies (une version de la peste et une infection par des mouches chelous), des plantes maléfiques, des humains transformés en créatures semi-minérales par leur adoration du Grand Vide, etc. On pourrait assez facilement y rajouter des cyborgs, des rats-garous ou autres.
Les règles sur les créatures sont pas mal du tout, avec des capacités spéciales s'intégrant au système. Je pense notamment au trait spécial "Menaçant" qui fait monter le Chaos rien qu'à l'arrivée d'un monstre : baleine, tallboy (cyber-soldat échassier), mouche de sang (zombifiante), etc.
A noter que les PNJ, même les plus balaises, ne disposent pas de Talents. L'usage du Chaos par le MJ suffit à leur assurer des coups fourrés !
Le jeu permet éventuellement de créer des personnages comme ceux des jeux vidéos (Archétype d'assassin, accès aux pouvoirs du Grand Vide...) mais le panel d'Archétypes permet de jouer tout un panel de héros steampunk : assassin, chasseur, commandant, coursier, duelliste, éclaireur, entrepreneur, érudit, explorateur, guide, inventeur, tireur d'élite et vaurien.
Liste à éventuellement compléter avec quelques efforts de création (je pense notamment aux métiers maritimes).
Il y a une mini-campagne incluse, d'une trentaine de pages, qui m'a lair plutôt linéaire avec beaucoup d'indication de points de règles (quelle combinaison compétence+style s'applique à telle action attendue...) ce qui est sans doute une aide utile. A creuser plus tard.
Ah, j'oubliais ! Y'a plein de synopsis d'aventures et de rebondissements partout, dans le contexte (contrées, quartiers, factions...), dans le bestiaire, etc. Le bouquin ne manque pas de pistes de scénarios !
Les accroches en question sont souvent liés à une certaine époque de jeu, particulièrement les années 1837 (le 1er jeu vidéo) et 1852 (le 2e jeu vidéo). La description de la cité de Dunwall (décor de Dishonored 1) est plutôt axée 1837, et celle de Karnaca (décor principal de Dishonored 2) plutôt 1852. La campagne détaillée se déroule plutôt en 1827... Bref, il faut choisir son époque et adapter les descriptions !
Côté produit, c'est très beau et a priori bien fignolé.
Format pratique, maniable, chapitre bien organisés et bien remplis...
A peine ai-je repéré 3 erreurs de texte : Morley orthographié Morely en 4e de couverture (mais bon, il n'y a jamais de relecture sur la 4e), une interversion entre le nom de 2 tempéraments dans le chapitre de créa de personnage (juste dans une phrase, on n'est pas largué), et l'évocation de "chalutiers" pour chasser les baleines, sans doute une traduction hâtive d'un autre terme VO (attraper les baleines au chalut c'est AMHA du suicide !)
Petit regret sur l'index : il traite essentiellement des points de règles et liste notamment exhaustivement de tous les Talents des Archétypes et Tempéraments. Et donc comme je compte bidouiller pas mal je m'en fous un peu. Et j'aurais préféré qu'y apparaisse plutôt les élements de contexte, certainement plus utiles (et quasi-absents).


6.) Allez vous vous en servir ?
Très probablement, je le prendrai sans doute sous le bras pour une prochaine convention, avec un scénar de mon cru.


7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Non si vous cherchez :

  • le système ultime, bien ficelé d'un bout à l'autre et qui changera votre vie ludique
  • Moby Dick RPG

Oui si vous cherchez :

  • tout de même quelques idées potentiellement intéressantes semi-narrativistes (Impulsion, Chaos, Vérités)
  • un univers relativement original tout en étant facilement abordable par analogie à notre monde
  • un JdR facile à "vendre" à vos potes adeptes de jeux vidéos
  • une version maniable et lisible du Système 2d20
    • pour découvrir agréablement ce système de jeu assez omniprésent sur de grosses licences
    • peut-être pour remplacer ou améliorer des version de ce système trop lourdes (Conan ?) ou fumeuses (Dune ?)
  • de quoi compléter votre collection de goodies Dishonored
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Pour faire suite au passage suivant de la micro-critique de OSR:

"Soit dit au passage, la série Dishonored en jeu vidéo (2012-2017) est a priori "finie" (pas de Dishonored 3 de prévu), l'univers décrit dans le JdR est donc exhaustif par rapport à sa source.
Côté boucherie-triperie, j'espérais pas mal de détails sur la chasse à la baleine et ses conséquences économiques, scientifiques, etc.
Côté objet, l'essentiel des illustrations provient du jeu vidéo, de son matériel promotionnel ainsi que du joli ouvrage The Dunwall Archives. J'avais préalablement feuilleté le livre avant de l'acheter, c'est très joli et d'un format inhabituel (je ne sais pas trop lequel, c'est apparemment un intermédiaire entre A5 et roman)."

Il y a aussi 3 romans (traduits de mémoire) situés plus ou moins à la même époque que Dishonored 2. Il y a aussi 2​​​​​​ graphic novels qui combinent 2 série de bandes-dessinées (un arc de 4 et un arc de 2). En anglais seulement pour eux, et je ne suis pas certains de l'époque.

Ajout : En anglais, nous avons aussi in PDF de 4 aventure de Modiphius et un pack du meneur avecm entre autres, jetons, aide-mémoire pour les joueurs et règles supplémentaires.

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Et hop, j'ai un peu remplumé l'article Wikipedia.fr sur le jeu: https://fr.wikipedia.org/wiki/Dishonored#Jeu_de_r%C3%B4le

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Et je me suis fait un petit résumé des règles de résolution : https://drive.google.com/file/d/1YT2KY24z26MB-X1RClmguA3MzwknSxqF/view

Peut-être l'ébauche d'un futur écran perso, à voir...

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Compte-rendu rapide d'une partie rapide en convention :

  • Côté système de base c'est suffisamment simple pour que ce ne soit pas trop lourd de faire systématiquement des jets d'attaque contre des jets de défense, je trouve.
  • Ne pas définir à l'avance les spécialités applicables, si un joueur fait entre 2 et 5 sur un d20 je le laisse justifier un critique ou pas selon ses spécialités. J'ai laissé les PJ bénéficier de spécialités en naturalisme ou détermination sur des attaques.
  • Pour jouer j'ai utilisé des billes plates en verre rouge vif et un pot de confiture vide (le pot utilisé pour la réserve de Chaos, le couvercle pour la réserve d'Impulsion), c'est très bien pour matérialiser la montée du chaos avec un "gling gling" très sonore, qu'on ne peut sans doute pas vivre aussi bien dans des parties en ligne
  • C'est bien que le MJ ait une réserve de Chaos dès le début de la partie, il ne doit pas hésiter à puiser dedans dès le début et encourager les joueurs à l'alimenter ("allez, 1d20 en plus sur ton jet, c'est pas cher")
  • On n'a pas utilisé l'achat de question, c'est toujours assez nébuleux pour moi (en gros c'est un achat de Vérité non garanti, bof)
  • La partie fut courte avec une seule véritable baston, le dernier adversaire (surnaturel) a fini par s'enfuir (enfin, se recroqueviller, c'était une Ronce Sanguinaire) de terreur car il a cumulé un nombre invraisemblable de Complications et il n'y avait plus de Chaos en réserve

Ça tourne plutôt pas trop mal globalement, il ne faut pas avoir peur de pifométriser au bénéfice des PJ.

Et du coup, Dune me fait moins peur, je vais peut-être m'y intéresser quitte à "déshonorer" un peu le système pour adopter le classique "pif-pouf-points de vie" pour les conflits physiques.